物品

物品是一个有名称、有描述的对象,每个玩家可以拥有它的若干个(即数量)。例如:
  • 消耗品:治疗药水面包魔法卷轴
  • 任务道具:神秘的钥匙村长的信龙鳞
  • 货币:金币灵石声望徽章
  • 装备:铁剑法袍护身符

在对话中展示物品信息

在NPC对话或页面中,可以用 [物品:物品名] 来显示玩家当前拥有该物品的数量。例如:
村长说:“你身上有 [物品:神秘的钥匙] 把钥匙。”
如果玩家有2把钥匙,他会看到“你身上有 2 把钥匙”。

用物品控制剧情分支

物品最常见的用途之一是作为条件,决定某些选项、对话、地图路线是否开放。例如:
  • 只有玩家拥有“神秘的钥匙”才能进入洞穴深处。
  • 只有玩家拥有“魔法卷轴”才能选择“施展法术”的选项。
你只需要在相应的地方添加条件:
条件:物品“神秘的钥匙” ≥ 1
这样,不满足条件的玩家根本看不到入口或选项,避免了无效交互。

在动作中修改物品数量

剧情推进时,你需要给玩家物品,或者消耗他们的物品。这通过动作来实现。
  • 获得物品:执行“增加物品”的动作,比如把“治疗药水”的数量 +1。
  • 消耗物品:执行“减少物品”的动作,比如把“面包”的数量 -1(前提是玩家有足够数量)。
  • 一次性获得多个:直接增加指定数量。
你可以把这些动作附加在:
  • 对话选项上(玩家选择“购买”,金币减少,药水增加)
  • 地图路线上(走进森林消耗一个“火把”)
  • 按钮点击上(点击“领取奖励”获得物品)

常见的使用场景

1. 商店交易

玩家与商人NPC对话,商人列出商品,每个商品选项都有一个条件(检查玩家金币是否足够)和一组动作(减少金币、增加物品)。如果条件不满足,该购买选项就不会出现,玩家自然无法购买。

2. 钥匙锁

地图上有一些需要特定物品才能进入的区域。比如“洞穴深处”需要“火把”才能进入。你可以在“森林 >> 洞穴”的路线上添加条件(物品“火把”≥1),并在通过时消耗一个火把(减少物品)。这样既控制了玩家进度,又增加了资源管理。

3. 任务道具

NPC交给玩家一个任务道具,例如“村长的信”。玩家持有信时,可以和另一个NPC对话,出示信件。你可以通过检查“物品‘村长的信’≥1”来解锁特殊对话。任务完成后,用动作将信移除(数量归零)。

4. 收集成就

如果你做一个收集类玩法,可以设计多种物品,例如“月下草”“赤红灵果”“凝露花”。玩家通过探索获得它们,NPC会统计玩家收集了多少种,或者用条件判断是否集齐一套来给予奖励。

5. 货币系统

你可以把物品当作通用货币,用在商店、任务奖励、交易中。