物品
物品是一个有名称、有描述的对象,每个玩家可以拥有它的若干个(即数量)。例如:
- 消耗品:
治疗药水、面包、魔法卷轴 - 任务道具:
神秘的钥匙、村长的信、龙鳞 - 货币:
金币、灵石、声望徽章 - 装备:
铁剑、法袍、护身符
在对话中展示物品信息
在NPC对话或页面中,可以用
[物品:物品名] 来显示玩家当前拥有该物品的数量。例如:村长说:“你身上有[物品:神秘的钥匙]把钥匙。”
如果玩家有2把钥匙,他会看到“你身上有 2 把钥匙”。
用物品控制剧情分支
物品最常见的用途之一是作为条件,决定某些选项、对话、地图路线是否开放。例如:
- 只有玩家拥有“神秘的钥匙”才能进入洞穴深处。
- 只有玩家拥有“魔法卷轴”才能选择“施展法术”的选项。
你只需要在相应的地方添加条件:
条件:物品“神秘的钥匙” ≥ 1
这样,不满足条件的玩家根本看不到入口或选项,避免了无效交互。
在动作中修改物品数量
剧情推进时,你需要给玩家物品,或者消耗他们的物品。这通过动作来实现。
- 获得物品:执行“增加物品”的动作,比如把“治疗药水”的数量 +1。
- 消耗物品:执行“减少物品”的动作,比如把“面包”的数量 -1(前提是玩家有足够数量)。
- 一次性获得多个:直接增加指定数量。
你可以把这些动作附加在:
- 对话选项上(玩家选择“购买”,金币减少,药水增加)
- 地图路线上(走进森林消耗一个“火把”)
- 按钮点击上(点击“领取奖励”获得物品)
常见的使用场景
1. 商店交易
玩家与商人NPC对话,商人列出商品,每个商品选项都有一个条件(检查玩家金币是否足够)和一组动作(减少金币、增加物品)。如果条件不满足,该购买选项就不会出现,玩家自然无法购买。
2. 钥匙锁
地图上有一些需要特定物品才能进入的区域。比如“洞穴深处”需要“火把”才能进入。你可以在“森林 >> 洞穴”的路线上添加条件(物品“火把”≥1),并在通过时消耗一个火把(减少物品)。这样既控制了玩家进度,又增加了资源管理。
3. 任务道具
NPC交给玩家一个任务道具,例如“村长的信”。玩家持有信时,可以和另一个NPC对话,出示信件。你可以通过检查“物品‘村长的信’≥1”来解锁特殊对话。任务完成后,用动作将信移除(数量归零)。
4. 收集成就
如果你做一个收集类玩法,可以设计多种物品,例如“月下草”“赤红灵果”“凝露花”。玩家通过探索获得它们,NPC会统计玩家收集了多少种,或者用条件判断是否集齐一套来给予奖励。
5. 货币系统
你可以把物品当作通用货币,用在商店、任务奖励、交易中。